窓枠バンバンやってタゲ取って追われて、罠にかかって切断。
なにがやりたいのかさっぱりわからない。
そりゃね、開始30秒もしない内に運悪くキラーに出くわして担がれたらこのゲームは捨てよう、って発想になる人がいるのはわかるよ。キラー側としてはポイントこそマズいけど三対一ならかなり有利にプレイできるからむしろサバイバーに同情するし、ケーキ使ってんだからポイントぐらい貰ってけよと思うとこだけど。
しかしわざわざ煽ってまでこっちを呼んでおいてそれって。
バンバンやってた固有の小屋の窓枠にすぐ罠を仕掛けられないと思うのが甘すぎるし、引っかかっちゃうのどう考えてもアホじゃん。仲間の為に吊られときなよ。トラッパーだと思わずに呼んでるならどうかと思うし……なんのためにマッチング待ってゲームやってんだかわからない。
で、そういう人に限ってサバイバーのランクが高い。
飽きてるのかね? ひとりだけ別ゲーとして楽しもうとしてるのか。デイリーで追われたかったならまぁトラッパーで申し訳ないって感じもなくはない? いや、トラッパー見て窓枠飛ぶのは覚悟して飛んでくれよって感じか。
愚痴ってる。
逃げられてもちゃんとゲームしてたら楽しいで終わるんだけど、なんか切断が出た試合でしっかり吊れてもこっちが頑張った結果じゃないみたいで嫌だなぁって話だ。仲間たちのテンションも下がるしね。救助待たずすぐ自力脱出を試みて耐久放棄とかも切断と大差ないっつーか……システム的に耐久は自動でも良い気がしてる。ラス1でハッチを開けてあげたい、って状況に関してだけ選択制にするとかでいいんじゃないの? その方がサバイバーとしてプレイする場合でも行動の指針を立てやすいし、キャンプするかどうかの立ち回りも変わってくる気がする。
なんか色々と面白いのに惜しいルール回り。
競技として考えるとキラーとちゃんと対決するような手順がいるんだろうと思うね。獲得ポイントでサバイバーとキラーのどっちが勝ちかを決めるようなリザルトとか? キラーの満足感とサバイバーの満足感というところとランクの評価システムと、儀式ごととの結果とがうまく噛み合ってない気がする。